Dátum/Időpont
2022. 04. 04. hétfő – 2022. 04. 08. péntek
Nyitvatartási időben
Helyszín
Központi könyvtár
Központi könyvtár, Szeged, Dóm tér 1–4.
A Digitális Témahét keretében 2022. április 4. és 8. között várjuk az érdeklődő osztályokat foglalkozásainkra, melyeken különböző digitális eszközöket ismerhetnek meg.
Korosztály: 1–3. osztály, 4–8. osztály, 9–12. osztály
Időtartam: 45, 60, 90 perc
Érdeklődni Molnár Dániel informatikusnál lehet: a 62/425-525-ös telefonszámon (101-es mellék), illetve e-mailben.
Robotikafoglalkozás, 4–8. osztály, 9–12. osztály
Építsünk és programozzunk együtt robotot! A résztvevők bepillantást nyerhetnek a robotprogramozás titkaiba. A kreatív, játékos építést követően grafikus programozást alkalmazva életre keltik a robotokat.
A foglalkozás során bemutatásra kerülnek az Abacusan-Artec eszközök és a Scratch alapú Studuino program. A programozható alaplapot összekötjük különböző motorokkal, szenzorokkal (DC és Servo motor, LED lámpák, touch sensor, photoreflector, buzzer, sound sensor) majd, ezt követően a Studuino programban felprogramozzuk a robotot.
Ipad Osmo, Scottie Go társasjáték, 1–4. osztály, 5–8. osztály
Az egyedi, készségfejlesztő kiegészítő játékok kézzelfogható tárházát nyitja meg a természettudományok, a matematika és a művészet világából. A gyerekek a játék segítségével megismerkedhetnek Scratch programozás alapjaival is.
Ozobot, 1–4. osztály
Az Ozobot egy kicsi és könnyű eszköz gyerekeknek a matematika, a logika és a programozás tanulásának fejlesztésére. A gyerekek filcekkel és papírral, illetve Scratch programozással többféle kalandos módon irányíthatják a kis robotokat.
Papírszínházas mese legóval és ozobotokkal, 1–2. osztály
A foglalkozáson a Vízcsepp című, papírszínházas mese meghallgatása után vizes élőhelyet építünk legóból. Minirobotok segítségével életre keltjük a víz körforgását a folyóból a felhőkön át az esőig.
3D nyomtató, 1–4. osztály, 5–8. osztály, 9–12. osztály
Tárgyakat nyomtatni izgalmas kaland. A 3D nyomtató egy olyan eszköz, amely háromdimenziós tárgyakat képes alkotni digitális modellekből. Ezzel az eljárással a műanyag játékfiguráktól a komplett házakig előállíthatók a tárgyak. A technológiát számtalan területen hasznosítják a kutatásban és a termelésben is.
Kategóriák: